事情的进展比想象中要顺利的多,
梅迁顺利拿到了自己想要的钢琴曲,
同时与乐团达成了长期稳定的合作。
令梅迁比较惊喜的是,这一趟居然又解锁了一个教程:
[唐庄(乐队指挥):33%]
看来这个唐老头确实很欣赏自己,
明明都这么晚了居然还想跟自己促膝长谈。
如果不是指挥乐团这个技能实在太过鸡肋,
外加上他有系统可以提供音乐方面的知识,
梅迁可能真会学着三星斜月洞的猴子给他磕一个。
《古树旋律》中真正需要用到伴奏的终究是少数,
绝大多数曲子都可以靠电子合成,
在梅迁大师级的流行音乐制作水平下,完全就是信手拈来。
在加班加点的赶制下,仅仅一个星期后,
这款游戏就正式交付给了欧美那边的皮包公司。
值得一提的是,那边到现在还没把修改器做出来,
梅迁忍不住在电话里骂了他们好一通,
如果不是骂太多口渴了,对方甚至连汇报项目进度的机会都没有。
“唐纳德先生,最近有个叫昆汀的导演刚从监狱里放出来,
他今天上午刚找到我们希望给份工作,您看...”
梅迁闻言忍不住眉头一皱,
嘴里的肥宅快乐水都不香了:
“他是怎么进去的?乱搞男女关系吗?”
电话那头顿了好一会儿,似乎是在整理语言:
“是外面有人盗用了他的作品还告他抄袭,
这件事情最近才破案,他也才得以被放出来...”
“还是不太对呀,我记得你们不是一家音乐公司吗?
最近才接手游戏和动画制作项目,
电影导演来找你们干哈呀?”
“额...是这样的,最近市场的环境不好,
我有两个当导演的亲戚拉不到投资,
所以就让他们在公司里混了个闲职,
结果这件事突然在圈里传开了。”
梅迁:?
公知们经常说老外非常理性,家庭成员相互独立,
但现在看来这人情世故做的也不是一点半点,
裙带关系竟然敢公开向我汇报...
666演都不带演的。
“收留他们也不是不行,但总不能天天吃白饭,
这样吧,你把我上次给你寄的那堆剧本掏出来,
把里面的剧情整理成大纲,
让那帮导演以自己的风格重新编写一部剧本,
最后把包括我的在内的所有剧本汇总,
编辑整理出一个一版比较中庸的,你明白我意思的吗?”
“啊?”电话对面懵逼了。
“照我说的做就行了,优先让他们看《蝙蝠侠》系列,
核心要点给全就行,让他们随意发挥,不用给什么框架。”
为了在不久后制作《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,
电影肯定是要拍的,但梅迁还真的不会写剧本。
因此,他选择了这种比较折中的方案——
以多名导演的头脑风暴打底,
最后做出一个工业流水线产品,
虽然肯定不会有太强的个人风格,但至少能看。
“还有,你们上次不是跟我说有两个叫威尔和约翰的游戏制作人想要入伙吗?
现在可以给他们回复了...记得帮我带句话,
问他们愿不愿意冲击今年的年度游戏。”
难得有机会把《空洞骑士》做出来,肯定要想办法得个奖。
既然外国友人这么不待见“东洋人”的国产,
那我就只好把游戏包装成你们本地人做的了。
“希望一切顺利,就算拿不到TGA也起码拿个金摇杆。”
……
《古树旋律》一经上架就立刻引起了全球玩家的争论,
仅二十四小时之内好评和差评均超过了千万条,
一时间国内外媒体甚至无法给这款游戏做出评价。
褒贬这款游戏的玩家分为不同的派系,
其中立场最坚定的无疑是梅迁的粉丝,
他们一开始就带着“老贼出品必属精品”的态度去体验。
而这款游戏的质量也无疑没有辜负他们,
不管是游戏中悦耳动听的钢琴曲,
还是以成长离别为主题的故事表达,都让他们觉得不虚此行。
前世这款游戏的音乐品质也是得到了一致的推崇,
游戏不仅邀请到《最终幻想》系列作曲家植松伸夫参与创作,
还网罗了V.K克、Mili等国际知名音乐人,
打造出涵盖古典、爵士、电子等多种风格的原创钢琴曲库。
媒体特别指出其曲风设计的巧思:
从《Hua Sui Yue》的浓郁中国风到《Sanctity》演绎的凄美离别,
音乐风格多元却始终服务于情感表达。
更难得的是,游戏创新性地将Note音系统(音符击打时的钢琴音效)
与背景旋律同步,长按音符时的延音效果“营造出真实的演奏沉浸感”,
这一设计虽在安卓设备上因硬件延迟问题表现欠佳,
仍被视为音游交互设计的重要创新。
与之相反,在圈内同行以及部分专家的带头冲锋下,
批判这款游戏的角度那可就多了去了,
其中,最能引起黑子们共鸣的就是这款游戏的买断机制。
在他们看来,音游特别是手游就应该是一个小游戏,
想要盈利大不了打点广告就是了。
结果梅迁非要搞所谓的“单机免费下载”,
甚至还用dlc内购恶心人,吃相简直不要太难看。
此外,还有些不懂行的圈外玩家在游戏评论区狂喷,
说梅迁没有在音游上做出任何创新点,
只是单纯的给按键游戏加个特效就端上来骗玩家的钱...
以上甚至还算是手段比较温和的,
更有甚者还实名跳出来举报游戏音乐抄袭,
一时间游戏官网下的差评区群魔乱舞,
游戏评分在5到8之间反复横跳,
那种勃勃生机万物竞发的境界犹在眼前,
就连作为穿越者的梅迁都有一种
“小刀割屁股——我来给你开开眼”的感觉。
好在这些妖魔鬼怪并没有猖狂太久,
伴随着时间的推移,越来越多的玩家认识到了这款游戏的精妙之处,
游戏评分也开始逐渐稳步回升,甚至一度突破了9分的大关。
硬核玩家对魔王曲(如《Leviathan》)的设计推崇备至。
BPM185的十六分音符连打、突变节奏型与复杂滑键组合,
被玩家戏称为“手部马拉松”。
伴随着该群体的兴起,游戏论坛中出现了手汗防滑技巧讨论、连打段手速训练法,
甚至衍生出“AC向吧友注意这里满分是630778”的精确数值研究。
这种挑战文化催生了大量玩家自创内容,
包括手元录像、谱面解析图文,乃至自制同人曲包。
此外,不喜欢高难度挑战的休闲玩家也能在这里找到属于自己的乐趣:
游戏在主场景中埋设大量交互点,
如点击书架特定位置解锁回忆片段,触摸宝箱获得新曲目,
树高14米时点击地面玻璃渣解锁《Yawning Lion》,
15米时反复触摸树干触发《Pulse》...
这种“场景叙事”设计激发玩家社群的集体解谜热情。
前世蓝星的Reddit上有玩家组织“树屋考古队”,
逐像素扫描场景寻找隐藏要素;
中文论坛则流传详尽的“隐藏曲目解锁指南”。
当玩家通过协作发现面具小姐商店里隐藏的《Invite》曲谱时,
产生的不仅是游戏奖励,更是社区归属感。
纵观媒体与玩家的双重评价,
《古树旋律》的成功本质是“情感表达优先于技术炫耀”的胜利,
在专业维度,它证明了音乐游戏可以作为严肃叙事载体。
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