第58章 梅迁的昆虫国度

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第58章 梅迁的昆虫国度

 

《空洞骑士》是由澳大利亚独立游戏工作室Team Cherry开发的一款2D动作冒险游戏,于2017年首次发售。

尽管团队仅有三人,却创造了一个完成度惊人、内容庞杂的黑暗奇幻世界。

游戏以类银河恶魔城(Metroidvania)为核心框架,

融合了高难度战斗、碎片化叙事和深邃的世界观,

成为近年来独立游戏领域的一座里程碑。

游戏将玩家抛入一个名为“圣巢”的衰败昆虫王国。

这里曾是由苍白之王统治的繁荣文明,

却因一种源自古神“辐光”的瘟疫而覆灭——

感染通过梦境传播,剥夺受害者的心智,将其转化为行尸走肉。

玩家扮演一名沉默的“小骑士”,

从地表小镇德特茅斯跃入深渊,逐步揭开王国倾覆的真相。

圣巢并非线性关卡,而是一个纵横交错的有机整体:

苍绿之径的藤蔓缠绕、泪水之城的凄冷雨幕、

真菌荒地的荧光孢雾、深邃巢穴的蛛网密布……

每个区域以独特的生态与色调,构筑出黑白主基调下的视觉史诗。

这种美术风格既写意又压抑,雨水沿玻璃窗滴落的哀悼感、

士兵躯壳迈着整齐步伐守护空城的荒诞感,

无不传递着文明消亡后的寂灭。

对这片地下世界的探索是游戏的核心驱动力。

玩家初期没有地图,需在未知区域寻找制图师购买草图,

再用羽毛笔在长椅休息时补充细节。

这种设计强化了冒险的真实感:

迷路的焦虑、发现捷径的狂喜、解锁能力后重返旧地的豁然开朗,

共同编织成沉浸式的探索循环。

地图看似无序,实则暗藏精密拓扑结构——

水晶山峰下掩埋安眠之地,真菌荒地毗邻女王花园,

区域间的物理关联让世界充满“活”的质感。

游戏战斗系统简约而深邃,在前世蓝星被称为“2D类魂天花板”。

基础操作仅有跳跃、劈砍与冲刺,

但通过“护符”搭配可衍生丰富流派:

剑术流、法术流、召唤流各具特色。

140余种敌人与50场Boss战考验精准操作与反应,

如螳螂领主的快节奏拼刀、守望者骑士的车轮围攻。

倒数第二个Boss“空洞骑士”之战更将叙事与机制交融:

玩家需斩断锁链释放这位悲剧容器,

而战斗过程中它不断自戕的举动,暗示其体内辐光感染的挣扎。

游戏的超高难度曾被贴上“2D黑魂”标签,

尤其对新手而言,碰撞伤害、

初期无无敌帧闪避、小怪刷新机制都构成严峻挑战。

但正是这种严苛,让胜利带来的成就感尤为强烈。

角色的属性成长依赖多维度收集:苍白矿石强化骨钉威力,

面具碎片提升生命上限,容器碎片增加灵魂容量。

能力解锁则赋予探索新路径的可能:

水晶之心的超远冲刺突破地形封锁,

帝王之翼的二段跳翻越高墙,螳螂爪实现贴墙攀援——

这些能力将线性流程转化为非线性解谜,

玩家可自由选择攻克区域的顺序。

游戏摒弃传统直叙,将故事拆解为护符描述、环境细节、NPC只言片语。

玩家需主动拼凑线索,如深渊底部的容器残骸、

白色夫人忏悔的对话、喷泉广场的骑士雕像,

共同指向一场残酷的救赎计划:

苍白之王为封印辐光,于虚空中制造无心的“容器”,

选中空洞骑士承载瘟疫,再以三位守梦者将其永恒禁锢。

然而计划因容器的“不纯粹”而崩解——

空洞骑士对白王的情感成了感染的突破口。

与之相反,玩家所操纵“小骑士”才是真正完美的容器,

虽然曾被挂上失败作的标签,但其同样诞生于深渊之下,

不管是战斗还是探索,其一切行为都受屏幕外的玩家操控,

没有可以屈服的灵魂,完全不用担心被感染。

这一设定为游戏的多结局埋下了伏笔:

玩家可以选择用自己的身体再次封印辐光,

将圣巢的文明打入下一次轮回;

对自己的技术自信者,也可以通过梦之钉直面这位恐怖的古神。

挑战辐光原本是必死无疑的选择,

玩家将在与神明的战斗中同归于尽,

但在DLC中获得的深渊之力的加持下,

游戏补充了小骑士幸存下来,继续冒险和生活的好结局,

这一设计满足了广大玩家的朴素需求,

算是对游戏整体悲怆情绪基调的一个弥补。

……

小戴试玩的视频传到网上后,

国内外玩家纷纷期待起梅迁的这部新游戏,

毕竟在绝大多数人看来,只要不是恐怖游戏,

都属于大众能够接受的范畴,可以一试。

有部分媒体和网友觉得游戏整体的风格和玩法过于复古,

外加上试玩视频表现的战斗及“跳跳乐”难度,

他们开始怀疑这款游戏是否能够带来玩家们预期的那种体验。

为此网友们还专门组织了一场论战,

其中有无脑粉梅迁的,认为“老贼出品必属精品”,

也有唱衰他的游戏越做越差的,

觉得这款叫做《空洞骑士》的游戏在操作上过于反人性,绝对不会好玩...

不过这种各执一词八仙过海的场面并没有持续太久,

因为在小戴试玩的第三天,游戏的试玩版就正式在国外上架了,

没错,就是在欧美那家皮包公司。

“那么问题来了,为什么制作名单上没有老贼的名字呀?”

原本国内玩家对于梅迁在外头发游戏已经习惯,

毕竟现在圈里谁不知道这家伙在国外办了两家公司。

但这次明显不一样,国内外广大玩家找了半天,

都没有发现这款游戏与梅迁之间的联系。

忠实的粉丝群体百思不得其解,

喜欢搞事的同行则开始物色抨击梅迁“夺取下属作品”的角度...

网上的舆论环境一度因此非常混乱,

甚至那些关注游戏质量本身的理性玩家都被挤成了少数。

最先看破事情真相的往往是业界真正的行家,

就比如国内有一位专家在接受采访时突然回过味来,

直接一句脏话破口而出:

“卧槽!梅迁他是想直接冲击年度游戏!”

真是一语点醒梦中人,从这个角度入手,

很多东西就能解释的通,就连证据链都很好收集。

一直以来,年度游戏的评选都牢牢掌控在国外几个大厂手里,

他们宁可把奖项颁给小游戏合集甚至是粪作,

也不愿意让这波流量从手中流走。

虽然并不是没有过颁给外人的情况,

但那种横空出世的超级佳作,总共也就出现过两次,

且每一次的获奖工作室背后都有复杂的利益集团支撑,

甚至其中有一次那家小工作室直接成了大厂的分支子公司,

被国内外玩家戏称为“肥水不流外人田”。

以上这么高的门槛还是仅限于欧美游戏分区内部的情况,

至于某东方文明古国人口大国的游戏,

更是完全不可能给你任何参与评选的机会。

可以这么说:

哪怕梅迁的游戏质量真正做到了碾压全球独断万古,

TGA年度游戏也最多只是迫于压力给他一个提名,

毕竟他们也是要赚钱的,要赚的是地位垄断下的高额利润,

为此必须保护自己的“正确”,不可能犯这种原则性问题。

但现在的《空洞骑士》不一样了,

哪怕国内外玩家都知道它是梅迁做的,

但却没有切实可行的证据证明这一点,

只要欧美那家皮包公司能找到足够强力的幕后金主,

那么也许真的可以操作一波。


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