第66章 提名如喝水

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第66章 提名如喝水

 

游戏以烹饪为基本框架:

取料、切配、烹煮、装盘、上菜、洗碗

——六步循环构成最简生产线。

但“看似线性的流程在多人协作中演变为精密的时间管理艺术”。

玩家需在动态分工中寻找最优解:

当一人切菜时,另一人须同步预热煎锅;

装盘者需预判洗碗池的空闲节奏;

送餐路径需规避队友动线。

这种设计迫使玩家进入“超个体思维”,

将个人行动嵌入团队节拍中。

物理引擎的引入是点睛之笔:

食材可抛掷传递的特性在《胡闹厨房2》中升维为核心策略:

跨越悬崖的肉排、穿越热气球间隙的鱼片,

投掷动作将空间割裂转化为协作纽带。

然而碰撞体积设定又时刻制造反讽:

当两位厨师在窄道卡位,食材因推挤飞出甲板,

物理规则从工具变为“捣乱者”,

这种设计故意放大现实合作中的摩擦感,

让失误成为笑料与争吵的双重导火索。

游戏的场景设计堪称空间心理学实验。

初代海盗船以周期性倾斜打破玩家对稳定平面的依赖;

2代热气球关卡更将厨房置于爆炸下坠的危机中

——玩家需在剧烈震颤中完成烹饪,

而废墟上的持续作业暗示着“秩序可重建于混乱之上”的隐喻。

动态地形本质是协作关系的显影剂。

以“矿车厨房”为例:

食材与砧板随机分布于移动矿车,

玩家被迫放弃固定岗位,转向“游击式协作”。

此时传统分工瓦解,系统要求玩家发展出动态角色切换能力:

切菜者随时转为灭火员,洗碗工兼职传菜员。

这种设计解构了工业时代流水线的僵化,

推崇后现代式的弹性协作。

游戏干扰元素则直指人性弱点。

偷食材的老鼠考验资源管理,

传送带上的汤锅挑战预判能力,

而爆炸的炮弹逼迫玩家在“保分”与“保命”间抉择。

这些机制如同合作关系的压力阀

——当玩家为救火放弃订单,

实则是团队优先级共识的达成。

游戏被戏谑为“分手厨房”绝非偶然。

订单倒计时制造生理性焦虑,

而操作失误引发的连锁反应(如烧锅导致灭火,

灭火延误洗碗,脏盘堆积占用操作台)触发责任归因本能。

日本玩家记录过经典场景:

当伴侣反复将未切的番茄投入汤锅,

一句“你只会扔东西吗?”足以引爆现实冲突。

然而“冲突的另一面是信任生产”。

三星通关需精确到秒的配合:

煎牛排者将食材抛向空中瞬间,切菜者已转身准备接取;

灭火器使用者永远站在火焰蔓延路径上。

这种默契需经历数十次失败重构

——正如某玩家所述:

“三次摔手柄后,我们学会先说‘我的锅’而不是‘你的错’。”

游戏由此成为关系修复场:

失误道歉、战术复盘、击掌庆祝构成情感升华三幕剧。

单人模式则揭示另一重哲思。

影子系统允许玩家分饰两角,

但AI角色洗碗时可被“托管”以切换控制另一角色——

此机制暗示着“理想协作需建立在“可中断性”之上”,

即个体行动需为团队留出介入接口。

现实中过度揽责者常陷入单线程困局,

而游戏教会玩家“适时放手”的艺术。

游戏无意间复刻了后现代劳动图景。

订单即KPI,小费即绩效奖金,而动态厨房堪比零工经济的流动性职场。

四星难度下,玩家为冲分舍弃低效订单(如耗时长的寿司),

选择批量生产汉堡——效率主义对创造性的绞杀在此上演。

“胡闹”表象下藏着严肃隐喻:

恶食魔战役中,玩家用食物对抗吞噬文明的虚无怪兽,

暗喻“烹饪即文明重建”;

而凯文关卡的极简资源挑战(仅2盘1灶),

则是对消费主义过剩的反思...

有趣的是,开发者用快速表达系统补偿沟通缺失。

预设短语如“我去切菜”“看锅!”替代语音交流,

形成独特的符号协作语言。

但玩家很快发展出超系统策略:延迟200ms时提前0.5秒抛掷食材

——人类用预测算法驯服技术缺陷,

恰如现实中用工具适应社交困境。

游戏真正的伟大之处,

在于它用荒诞解构了合作的崇高性。

米其林餐厅的完美服务被简化为摔碎的餐盘,

米其林三星大厨Gordon Ramsay式的严苛管理,

在热气球爆炸的混乱中显得如此苍白

——真正的美味诞生于焦黑的煎锅与狼狈的嬉笑之间。

当玩家在火山边缘传递烤焦的肉排,

在太空失重中打捞飘飞的土豆,他们实践的不仅是烹饪,

更是人类最古老的能力:在混沌中缔造短暂而珍贵的秩序。

这款游戏没有教会我们成为更好厨师,

却让我们在虚拟火焰中,触摸到合作本质

——不是精密如钟表的配合,而是明知可能搞砸,

依然选择将后背交给对方。

……

《胡闹厨房》作为一款标准的双人游戏,

在上架24小时之内,就突破了300万销量的大关,

成功创造了新的市场神话。

虽然期间因为造成了大量的分手,

导致游戏的评分有过明显的下跌,

但在游戏发布一周后,玩家们也总算冷静了下来,

开始不断的赞美梅迁所带来的各种精巧设计。

目前,各大游戏市场和官网的评分稳定在8.5,

而TGA主要是给出了8.7分的超高评价,

直接登峰造极来到了双人游戏分类的第一名。

以上只是游戏获得的比较肤浅的荣誉,

真正让全球玩家震惊的是,

TGA在经历了简单的审查之后,

就直接宣布《胡闹厨房》“获得最佳家庭游戏提名”。

这可不得了,任谁也想不到,

某位年轻的东方游戏制作人在解开了束缚之后,

拿提名居然能像喝水一样简单。

先有《空洞骑士》又有《胡闹厨房》,

不仅高产似母猪,甚至还都是优质作品。

老贼,这家伙还真的是人类吗?

可惜的是,这种如梦似幻的场景并没有持续多久。

由于背后的资本发力,

国外的多家媒体都减少了对于梅迁两款游戏的报道。

而后没过几天,

数个新的“提名游戏”冲上了国外各家媒体的头版,

就比如说之前专门抄袭《古树旋律》的音游,

明明就把梅迁的曲子改了个调,却获得了最佳配乐提名。

不少国内的玩家感到非常愤怒,

纷纷发声指责国外的游戏公司不要脸,

只可惜迎接他们的注定是删帖和禁言,

丝毫没有任何自由言论可言...

“有趣,选择避开开我的锋芒,

然后一口气把其他奖项都占了是吗?”

看着国外媒体上面突然冒出的各种妖魔鬼怪,

梅迁忍不住笑出了猪叫声,

“哈哈哈,你们这帮家伙想的倒挺美,

来,小岛秀夫,快给他们整个活!”

加密电话那头的小岛君:

“老板,我这边的时间是真的不够用啊,

要不您再搭把手可以吗?”

“你怎么搞得这么慢?

我又没有让你做虚拟游戏,不就做个端游吗?”

“老板,这这种游戏理论上研发时间至少得两三年,

我们真的做不到像您那样,

随随便便就做出生化危机那种大作。”

“行吧,那我就多帮一点...

对了,你告诉下面的人,

一定要做好保密工作哦,

不然被查出来提名可能就没有了。”

“好的...对了老板,

您委托我制作的动画片已经基本完工了,

配音我现在给您发过去吗?”

“废什么话,赶紧发!”

再不赶紧把黄油做出来,

系统可就要抹杀了,得赶紧发出去才行。


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