《生化危机2》自发布起连续整整一周占据主机游戏榜首,
不出意外的碾压了所有的参赛选手,拔得头筹。
国内外各大游戏测评机构纷纷给出了6到8分的评价,
受限于恐怖游戏分类最高没有给超过8分。
对此梅迁早就已经习惯了,上次的《毁灭战士:永恒》甚至还被TGA打了5分,
同样是血腥暴力,拿不到成绩毫不意外。
《生化危机2:重制版》是卡普空对1998年经典作品的一次彻底重构,
不仅以现代技术重现了原作的精髓,
更通过革新性的设计重新定义了“重制”的标杆。
这款游戏在保留原版核心体验的同时,
将画面、玩法、叙事与恐怖氛围推向了一个新的高度,
在前世蓝星既是对老玩家的情怀致敬,
也是吸引新玩家进入生化宇宙的绝佳入口。
只可惜在这个世界该系列没有什么基本盘可言,
恐怖分类又一直被压的抬不起头,
哪怕梅迁使出浑身解数给游戏抬热度,
甚至将游戏质量拔高到RPG全球顶尖水平,
销量却一直强差人意,甚至还不如前世的记录。
对此梅迁是一点办法也没有,只能含泪收下比赛头等奖后草草了事。
游戏采用与《生化危机7》相同的RE引擎,
将原作的固定视角转变为越肩视角的全3D体验。
这一变革不仅增强了临场感,也让玩家能更直观地感受到浣熊市警察局的阴森与压抑。
游戏中的光影效果堪称惊艳:
手电筒的光束穿透黑暗时,尘埃与血迹在光线中浮动;
雨水从角色的外套上滴落,潮湿的地面反射着微弱的光泽,
这些细节将场景的沉浸感拉满。
丧尸的建模更是令人毛骨悚然——腐烂的皮肤、暴露的骨骼与黏稠的内脏在4K分辨率下纤毫毕现,
断肢系统让每一次射击都充满策略性:
爆头、打断膝盖制造僵尸多米诺骨牌,甚至将手榴弹塞进丧尸口中引爆,
这些暴力美学被卡普空演绎为一种“血腥艺术”。
游戏刻意减少了背景音乐的比重,转而用环境音效构建压迫感:
丧尸的低吟、舔食者攀爬墙壁的窸窣声、暴君沉重而规律的脚步声——
这些声音在高质量的耳机中仿佛从现实世界的角落传来,让玩家时刻处于神经紧绷的状态。
尤其是暴君的追击桥段,其脚步声由远及近的设计堪称经典。
玩家在解谜时不得不分心聆听,一旦声音逼近,
慌乱中可能打乱原本的计划,这种心理博弈将生存恐怖的核心展现得淋漓尽致。
然而,技术的进步并非毫无瑕疵,部分玩家指出后期丧尸模型的重复使用略显偷懒,
但整体而言,这种视觉冲击力无疑将恐怖体验提升到了新的层次。
可以说梅迁本次游戏制作的精力十有八九都花在了场景氛围的营造上,
结果却明显用力过猛,在试玩版的时候就已经把不少过来猎奇的新人玩家直接劝退。
原因无他,实在是太吓人了,
哪怕是经常在恐怖游戏区摸爬滚打的老玩家都受不了。
明明口碑不错,却赚不到什么钱,
梅迁就这样又一次掉进了自己挖的坑中,生动表演了一波什么叫做自食其果。
目前有些评论区中有两个讨论点非常火热,
其一就是贯穿游戏前半部分的暴君追击战:
游戏的恐怖感来源于对“未知”与“失控”的精准把控,
暴君的追击机制是这种设计的巅峰——
他无法被杀死,只能暂时击退,且会根据玩家的动静调整追踪路径。
这种压迫感在警察局探索阶段达到顶峰,
玩家不得不在解谜的同时分神躲避,
甚至因此产生“被游戏设计者窥探”的错觉。
然而,这种设计也可能适得其反:
当玩家因卡关而反复尝试时,暴君的干扰会从恐惧来源转变为烦躁的导火索...
目前,网上有一半玩家对这种敌人的设计赞不绝口,
另外一半则是破口大骂,觉得制作人梅迁真不是个东西。
也不知道是谁先在网上喊出“梅迁老贼不当人子”的口号,
引得全球玩家疯狂复制,让梅迁成功得到了“老贼”的外号。
有不少玩家把暴君的脚步声设置成了自己的闹铃,
每天都体验一波被追击的压迫感,并称之为“当老贼来敲门”...
游戏的另外一个争议点则是背包的限制:
虽然不管是里昂还是克莱尔都能在游戏过程中
通过收集道具扩充自己的背包空间,
可即使是这样,玩家在舔图的过程中还是会经常遇到格子不够用的情况。
特别是在解锁了第二把武器的情况下,
带两把枪加弹药直接占据了大部分背包格子。
在没有前期规划的情况下,
不少主播被迫经常回存档点存东西,
这一设计可谓严重影响了游戏体验,
因此游戏也被玩家们戏称为“格子危机”。
在游戏发布的第二周,有不少主播为了一次性全收集,
甚至选择直接刀通,完全不带枪械,颇有一种破罐子破摔的意思。
可任何事情都有两面性,
资源配置和路线规划乃是传统生存恐怖模式的重要组成部分,
更是《生化危机》全系列的一大特色,
为游戏风格添上了浓墨重彩的一笔。
弹药与背包空间的稀缺迫使玩家在“战斗”与“逃跑”间反复权衡。
例如,警局中可封堵的窗户数量有限,
玩家必须决定优先保护哪些区域,
这种选择直接影响后续探索的难度...
此外,解谜设计同样值得称道:
从寻找雕像部件到破解密码锁,谜题与场景叙事紧密结合。
警察局原本是博物馆的设定,为那些看似不合逻辑的机关提供了合理化的解释,
而抽屉中带血的便签、同事的欢迎会布置等细节,
则在末世背景下增添了一丝悲凉的人性温度。
重置版还对角色刻画进行了深度扩充,伯金一家的悲剧成为情感核心:
威廉·伯金变异后仍试图保护女儿的瞬间、安妮特在冷酷科学家与失职母亲之间的挣扎,
这些片段让反派不再是脸谱化的恶人,
而是充满矛盾与痛苦的复杂个体。
相比之下,主角里昂与克莱尔的塑造则略显单薄,
特别是里昂,他的幽默台词在紧张氛围中显得格格不入,
如果不是梅迁及时对其发言的场合做了调整,
甚至容易打破游戏的整体氛围。
“这次看来就只能做到这种程度了,
没想到一款大作到最后居然连外债都不够还完...”
梅迁麻了,
原本还想着靠这个游戏一口气赚十个亿,现在看来还是想太多了。
“老板,火影忍者手游咱们现在就上架吗?”
一旁端茶送水的泽野君在此时送来了好消息,成功缓解了梅迁的焦虑。
“赶紧上架!宣传手头资金链不够就不别做了,这个游戏不是我们计划的重点...
哦对了,我让你给樱花国这边的游戏开发部找一个负责人,你物色好人选了吗?”
“这个我正要向您汇报,我们在收购国魂工作室的过程中遇到了阻力,
上面空降了一个没听说过的游戏设计师下来,我们正在想办法对他进行挖角。”
“没听说过还挖他干啥?难不成他有什么过人之处?”
“那倒没有,只是借此机会正式把那家工作室搞散架而已。”
“...算了,既然能空降下来,说明他还算是有点本事,
至少够听话,能告诉我他叫什么名字吗?”
“他叫做小岛秀夫。”
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